home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd23.dms / lsd23.adf / ArtOfChess.Doc.pp / ArtOfChess.Doc
Text File  |  1990-09-07  |  39KB  |  905 lines

  1.            ____               _______________   _______________
  2.           /    \             /               \ /               \
  3.          /     /\           /                //                 \
  4.         /     /  \         /       _________//        _____      \
  5.        /     /    \       /       /        //\       /    /\      \
  6.       /     /      \     /       /        //  \      \   /  \      \
  7.      /     /        \   /        \_______//    \      \ /    \      \
  8.     /     /         /   \                \      \      \      \      \
  9.    /     /         / mUb \                \      \      \      \      \
  10.   /      \________/__   __\_________       \   __/       \_____/       \
  11.   \                  \ /                    \ /                        /
  12.    \                 //                      \\                       /
  13.     \_______________/ \______________________/ \_____________________/
  14.      \              \  \                    /  /                    /
  15.       \              \  \                  /  /                    /
  16.        \              \  \                /  /                    /
  17.         \              \  \              /  /                    /
  18.          \______________\/ \____________/ \/____________________/
  19.  
  20.                              P R E S E N T
  21.  
  22.                          F U L L  D O C S  T O
  23.  
  24.                       T H E  A R T  O F  C H E S S
  25.  
  26.                         Typed by SIDEWINDER/LSD.
  27.  
  28.  
  29. NOTE: Yes, this is an old game, but we have never seen the docs to it,
  30. so here they are at last!
  31.  
  32. A HISTORY OF COMPUTER CHESS
  33. Since the beginning of the mechanical age people have been fascinated by
  34. the possibility of machines replacing human functions.  To some it meant
  35. a release from human drudgery, both manual and intellectual.  To others
  36. a more philosophical challenge was in sight in the attainment of machine
  37. decisions, machine imagination, machine thought.  In retrospect it is
  38. obvious that these two aims were related, the thinking machine of one
  39. age became the drudge replacing automaton of the next.  A brief look at
  40. the history of the calculator, from abacus to the modern electronic
  41. variety, soon reveals that as soon as a so called 'intelligent' machine
  42. has been produced then the very defination 'intelligence' changes.
  43. 'Intelligence' seems to be a word applied to all functions which a human
  44. can achieve and machines cannot.  Perhaps one day this process will
  45. restrict the word to such a limited range as to become meaningless.
  46.  
  47. For many years the fascination of this subject has been concentrated
  48. upon the advent of chess playing machines, and with good reason.  Chess
  49. has always been respected as a formidable human accomplishment yet many
  50. aspects of the game (though not yet all) are susceptible to analysis
  51. consisting of many repetitive calculations, well suited to computers and
  52. their forerunners.  This leads to a situation where man and machine can
  53. be pitted against each other on fairly equal terms.  There is certainly
  54. never any lack of human players eager to undertake this challenge, which
  55. is often seen as one of defending the pride of the human race.
  56.  
  57. As yet our finest chess players still persist in beating our chess
  58. computer, despite the latter's horrifying amount of processing power.
  59. It seems these players possess an insight into to the game beyond the
  60. realms of mere number crunching, an insight that provides a new
  61. challenge to the designers of chess programs.  When this challenge is
  62. met then it will provide the final chapter to a history that began
  63. (albeit in a dubious fashion) nearly two hundred years ago.
  64.  
  65. BARON VON KEMPELEN - TURK
  66. It will probably come as a surprise to most people that the very first
  67. chess playing machine was produced in the eighteenth century, long
  68. before the advent of computers, or even complicated mechanical devices.
  69. It was invented by the Baron Von Kempelen and was very successful,
  70. beating many of the best players of its time, and even winning against
  71. Napoleon (a fairly dangerous manoeuver as he was not known as a good
  72. loser).  The machine, called TURK, consisted of a mechanical man which
  73. moved pieces on a board in response to an opponents moves.  It was very
  74. popular, toured many countries, and entertained most of the royalty of
  75. the day.
  76.  
  77. Unfortunately TURK had one drawback, it was a clever fake.  It was a
  78. cunningly designed device with cabinets below in which a human player
  79. could hide from view.  As the box was opened up, one side at a time, the
  80. human played moved to hide from the sight of spectators.  Lever controls
  81. were provided to operate the machine's mechanical arm and the player
  82. could see the board through a veil in the mechanical man's chest.  It
  83. had however no intelligence of its own bar various of the (smaller)
  84. chess players of the time hidden within.  Fake though it was TURK did
  85. illustrate the public interest produced by any machine that could claim
  86. to think.
  87.  
  88. LEONARDO TORRES Y QUEVEDO
  89. In the Polytechnic University of Madrid can be found, still working, the
  90. true ancestor of the chess playing computer.  Its not very ambitious in
  91. its aims, but considering that it was built in 1890 and uses only
  92. electro-mechanical devices then its worthy of admiration.  Its inventor
  93. was the Spanish scientist Leonardo Torres y Quevedo whose experiments
  94. and theories on automaton led him to produce this as an example of the
  95. possibility of robots.
  96.  
  97. The object of the device was to checkmate a human component's king using
  98. only its own king and rook.  It consisted of a board on which the three
  99. pieces moved along slots.  Electrical connections made by the pieces in
  100. their various positions served to 'sense' the current board position and
  101. electromagnets provided the means of moving the chess pieces.  A light
  102. bulb lit up if the human had made an illegal move and a device similar
  103. to an early gramaphone produced the words CHECK and MATE where
  104. appropriate.
  105.  
  106. Decision making was performed by a series of electromagnetic relay
  107. switches.  It had no software control as such, the device being
  108. anologous to a modern microprocessor constructed to respond only to an
  109. instruction set of (simple) chessboard positions.  The embedded rules
  110. determining which moves to make were not complicated, consisted of six
  111. conditions concerning relative positions of Kings and Rook, on which six
  112. actions could be taken.  It could guarantee checkmate within 63 moves
  113. against any opponent.
  114.  
  115. ALAN MATHIESON TURING
  116. We had to wait another fifty years before a step comparable to that of
  117. Torres was made.  Alan Turing was both mathematician and philosepher
  118. whose short (and often unhappy) life founded both computer and
  119. artificial intelligence research.  In 1951 Turing wrote what was
  120. probably the first chess program TURBOCHAMP.  Unfortunately there did
  121. not exist a computer capable of running TURBOCHAMP.  The first game
  122. played between a chess program and human was executed by a human (Turing
  123. himself) performing the program's calculations (without the aid of a
  124. calculator).  The human opponent was Allick Glennis who was not
  125. particularly a good chess player but who managed to checkmate TURBOCHAMP
  126. after 29 moves.  The game lasted three hours.
  127.  
  128. TURBOCHAMP was a rudimentary program by today's standards in that it
  129. could only look one move ahead, it had no concept of the difference
  130. between the opening, middle and end games, and had an elementary
  131. evaluation of position.  It did however understand the rules of the game
  132. and used basic algorithms distinguishable from the modern variety only
  133. by the need to produce an answer within many fewer calculations.  It is
  134. interesting to note that as Alan Turing was a poor chess player,
  135. TURBOCHAMP was probably an example of a program being able to out think
  136. its creator.
  137.  
  138. CLAUDE ELWOOD SHANNON
  139. Claude Elwood Shannon was working on his theories of chess programming
  140. almost simultaneously with Alan Turing.  He formalised the methods that
  141. can be used to consider a chess position into two strategies, generally
  142. known as strategy A and strategy B.  These two methods form the basis of
  143. pratically all modern chess programs.  Both strategies were developed on
  144. the basis of work done several years earlier by the mathematician Jon
  145. Van Neumann.  He developed the methods of minimax,  to evaluate the
  146. optimum path through a decision tree, as part of his general theories on
  147. game playing.
  148.  
  149.         STRATEGY A
  150.  
  151.         This is sometimes known as the 'Brute Force Method'.  In its
  152. initial
  153.         conception it simply involved the calculation of every possible
  154. move
  155.         and every possible reply for a fixed number of 'half moves'
  156. ahead.
  157.         This has been refined in later years to include alpha-beta
  158. cutoff in
  159.         the minimax search, and to perform heuristic ordering of
  160. evaluation
  161.         of moves to improve efficiency.  To work effectively this method
  162.         requires computers of high processing power due to an alarming
  163. way in
  164.         which the number of computations required rises as the 'look
  165. ahead'
  166.         increases.
  167.  
  168.         STRATEGY B
  169.  
  170.         As Shannon realised that the computers of his day were incapable
  171. of
  172.         utilising strategy B as a more subtle alternative.  The
  173. essential
  174.         difference is that heuristic 'plausible move generator' is used
  175. to
  176.         cut down the number of moves considered at each stage and hence
  177.         increases the number of 'half moves' ahead can be analysed.
  178. This
  179.         method has the disadvantage of the possibility of missing a
  180. vital
  181.         move if the 'plausible move generator' is not of the highest
  182.         standard.  It does however provide the more modest computer the
  183.         chance of finding a move reasonably sound for several moves
  184. ahead.
  185.  
  186. Shannon never actually wrote a full program to perform either of his
  187. strategies, but set down algorithms used from then on by many chess
  188. programs.  He demonstrated a deep understanding of the limiting factors
  189. which were to pose the problems for chess programmers for many years to
  190. come.
  191.  
  192. LOS ALAMOS - MANIAC 1
  193. One of the very early chess programs running on a computer was developed
  194. in the early 1950's by a group at the Los Alamos Scientific Laboratory,
  195. New Mexico.  This was presumably a form of relaxation after their
  196. efforts in producing the first hydrogen bomb.  The scientists, Wells,
  197. Walden, Kister, Stien and Ulam developed their program on the 30 ton IBM
  198. monster MANIAC 1.  In trying to cut down the explosion of computations
  199. they cheated a little by programming for a 6 by 6 chessboard without
  200. bishops.
  201.  
  202. This program was firstly beaten by a fairly strong player despite the
  203. program being given an initial queen advantage.  It then went on to face
  204. a specially prepared challenger who had been taught to play chess one
  205. week earlier was thrown into the fray and was unsurprisingly beaten
  206. after 23 moves.  History does not record the name of this challenger but
  207. she gained the doubtful honour of being the first to outwitted at chess
  208. by a computer.
  209.  
  210. MODERN CHESS PROGRAMS
  211. As true computers, recognisible as the ancestors of our current
  212. machines, were developed in the early 1950's the race to produce the
  213. ultimate chess program was on, and still continues today.  In 1974 the
  214. internal skirmishes between chess computers were formalised at the first
  215. world computer chess championship at Stockhlm.  The top computers played
  216. each other under tournament rules (with a few amendments to cope with
  217. system failures).  A Russian program KAISSA won the first of what was to
  218. be a regular event.  Since then competition has also extended to a
  219. microcomputer event which tends to be more of a test of programming than
  220. processing power.
  221.  
  222. The race has always been a three way challenge, between the computers
  223. themselves and between computers and chess players.  The process of the
  224. computers and their programming can be traced through the increasing
  225. standard of players required to defeat them.  From novice in the 1950's
  226. through to master in the 1980's it seems that the humans are fighting a
  227. losing battle.  Perhaps so, but the final stages of the war may well
  228. last longer than expected.
  229.  
  230.  
  231. THE RULES OF CHESS
  232. Chess is the oldest stylised strategy game known to the modern world.
  233. It is a game for two players and is played on an eight by eight board
  234. with 16 white pieces and 16 black pieces (usually known as men).  The
  235. horizontal rows of board squares are known as ranks and the vertical
  236. rows as files.  The lower right hand square is always white and the
  237. Queens occupy squares of their own colour.
  238.  
  239. The ultimate goal in chess is to 'checkmate' the opponent's King.  While
  240. the King is never captured and removed from the field of play, it can be
  241. attacked (checked) and threatened with capture.  When this happens, the
  242. King must extricate himself immediately.  If this is not possible, the
  243. King has been checkmated.  The side which finds itself in checkmate
  244. loses the game.
  245.  
  246. MOVES OF THE MEN
  247. The player takes turns, with white making the first move.  One may be
  248. moved at each turn, except in the case of 'castling' (see Special
  249. Moves).  All pieces belonging to one player can move to a square
  250. occupied by one of his opponent's pieces, he may capture the piece and
  251. take its place on the square.  The captured piece is removed from the
  252. board.  The Knight is the only piece that can jump over the other men.
  253.  
  254. THE QUEEN
  255. This is the most powerful piece.  She can move any number of squares in
  256. any direction as long as her path is not obstructed.
  257.  
  258. THE KING
  259. The King can move one square at a time in any direction.  He may never
  260. move into check.
  261.  
  262. THE ROOK
  263. The Rook or Castle can move any number of unobstructed squares, either
  264. by rank or by file (horizontally or vertically).
  265.  
  266. THE BISHOP
  267. The Bishop can move any number of unobstructed squares diagonally.  If a
  268. bishop is on a dark square he can only reach the other dark squares.  At
  269. the start of a game, each player has a 'dark square' Bishop and a 'light
  270. square' Bishop.
  271.  
  272. THE KNIGHT
  273. The Knight's move differs from the others.  It jumps from its old to its
  274. new square and can leap over other pieces to reach its new position.  It
  275. always lands on an opposite colour to the square it leaves.  As with
  276. other men, a Knight captures by occupying an opponents position.
  277.  
  278. THE PAWN
  279. The Pawn moves straight ahead only, but captures diagonally.  It moves
  280. one square at a time but on its first move has the option of either
  281. moving one or two squares.
  282.  
  283. PAWN PROMOTION
  284. If a Pawn successfully advances to the opposing rear rank, it achieves
  285. promotion.  It can remain a Pawn but the player may replace it with a
  286. more powerful piece.  By assuming the powers of a more powerful piece,
  287. the promoted Pawn can immediately attack (check) the opponent's King.
  288.  
  289.  
  290. SPECIAL MOVES
  291.  
  292. EIN PASSANT
  293. This is a special Pawn capture and literally means 'in passing'.  The
  294. opportunity arises when a Pawn, that is making its initial move, elects
  295. to  move two squares forward, as if to avoid capture by the opponent's
  296. Pawn.  The opponent can then capture, as if the Pawn had moved only one
  297. square.  If the option to capture is not exercised immediately, the Ein
  298. Passant opportunity is lost.
  299.  
  300. CASTLING
  301. Each player may 'Castle' once during a game.  Castling is a special move
  302. which allows the player to move two men at once - King and Rook - and is
  303. only available if special conditions are met.  The effect of the move is
  304. to put the King to a safer position and allow the Rook more mobility.
  305. Either the Kingside or Queenside Castling is permitted.
  306.  
  307. The conditions for Castling are:
  308.  
  309. 1.      Neither the King nor Rook involved may have moved since the
  310. start of
  311.         the game.
  312.  
  313. 2.      There may not be men of either colour between the King and Rook
  314.         involved.
  315.  
  316. 3.      The King may not Castle out of check, through check or into
  317. check.
  318.  
  319. CHECK AND CHECKMATE
  320. If a King is placed in a situation where, at the next opponent's move,
  321. it could (had it been another piece) be captured, it is said to be in
  322. check.  A King may never move into check.  When a King is placed in
  323. check by the opposing side, the player must either:
  324.  
  325. 1.      Capture the attacking piece.
  326.  
  327. 2.      Obstruct the attacking piece.
  328.  
  329. 3.      Move the King out of range of the attacking piece.
  330.  
  331. If none of these is possible, the King is checkmated and the opposing
  332. side wins.
  333.  
  334. STALEMATE
  335. If a player can make no legal move without bringing his King into check,
  336. the situation is called a Stalemate and the game is considered a draw.
  337.  
  338.  
  339. GAMEPLAY INSTRUCTIONS
  340. The Art of Chess is controlled entirely from menu options and from on-
  341. screen gadgets.
  342.  
  343. SELECTING FROM THE ART OF CHESS MENUS
  344. To display a menu option, press the right hand mouse button.  You should
  345. see the following at the top of the screen:
  346.  
  347. PROJECT PLAY            EDIT            SPECIAL CLOCKS  SOUND
  348.  
  349. These are the main menu headings.  Now, with the right botton still
  350. down, move the arrow over one of the headings.  A list of options will
  351. appear under the heading you have selected.  As you move the arrow down
  352. the list, the options will be highlighted in turn.  In some cases, a
  353. further list of 'sub options' will also appear.  To select an option or
  354. sub option, release the right mouse button while that option is
  355. highlighted.
  356.  
  357. PLAYING A GAME
  358. The first two options under PROJECT are:
  359.  
  360. Start Game with Amiga White
  361. Start Game with Amiga Black
  362.  
  363. To start a game, all you have to do is select one of these.  You can do
  364. this at any time, even when a game is in progress.  Of course, if you do
  365. this without saving (see later) any current game is lost.
  366.  
  367. When you start a game, the chess pieces will arrange themselves in the
  368. opening positions on the board.
  369.  
  370. MOVING A PIECE
  371. To move a piece, place the arrow over the piece you wish to move and
  372. press the left hand mouse button.  With the button still down, drag the
  373. piece to a new square and release the button.  If the move is legal, the
  374. piece will position itself in the centre of the square and the Amiga
  375. will start thinking about its reply.  If the move is illegal, the piece
  376. will jump back to the square it came from.
  377.  
  378. PROMOTION
  379. Occasionally The Art of Chess can so far forget itself as to allow you
  380. to promote a pawn.  If this should ever happen silhouette images of the
  381. major pieces will appear on the display.  Simply click (left button)
  382. over the piece you wish to promote to.
  383.  
  384. CASTLING
  385. When a castling move is legal you can effect the move by moving the King
  386. only to the target square.  The Art of Chess will complete the operation
  387. by moving the castle for you.
  388.  
  389. THE COMMENTARY LINE
  390. During the course of play and whenever you select a gadget or menu
  391. option, the top line of the screen will display a message indicating the
  392. current state of the machine.  The commentary line gives information
  393. such as when its your move, when you are in check, and so on, as well as
  394. brief instructions on the use of a selected option.
  395.  
  396.  
  397. THE TIME TRAVEL GADGET
  398. On the right hand side of the board, towards the top of the screen is an
  399. arrow like object.  This is the 'Time Time Travel Gadget'.  The Time
  400. Travel Gadget allows you to move backwards and forwards through any game
  401. in progress, taking back or restoring pieces.
  402.  
  403. TAKING BACK MOVES
  404. To take back the last move (yours of the Amiga's), position the pointer
  405. over the part of the arrow pointing away from you and hit the left mouse
  406. button.  To restore a taken back move, use the same procedure, but this
  407. time select the part of the arrow pointing toward you.
  408.  
  409. When you use the Time Travel Gadget, the game in progress is temporarily
  410. halted.  When you are satisfied with the state of the board, press the
  411. left button with over the middle part of the Time Travel Gadget and play
  412. will be resumed.
  413.  
  414. The Time Travel Gadget can be very useful, not only for taking back
  415. moves.  If you have been looking away from the screen when the Amiga
  416. last moved, simple activate the TAKE BACK, RESTORE and RESUME 'buttons'
  417. to replay the move.
  418.  
  419. The Time Travel Gadget ius also used to 'browse' through a saved or
  420. library game (see later).
  421.  
  422. CHESS ANALYSIS
  423. In using The Art of Chess Analysis options, you have the complete
  424. freedom to invoke the full power of the Chess Processor at the heart of
  425. The Art of Chess software.
  426.  
  427. You can solve chess problems, start a game from a particular position or
  428. let the processor run for hours; to find the best move from a tricky
  429. position.  The Art of Chess gives you basic tools; how you use them is
  430. up to you.
  431.  
  432. Here are the facilities you will need:
  433.  
  434. For full explanation, see the list of menu options at the end of this
  435. manual.
  436.  
  437. 1.      The Time Travel Gadget which lets you move backwards and
  438. forwards
  439.         through a move sequence at will.
  440.  
  441. 2.      START GAME and STOP GAME menu options.
  442.  
  443. 3.      The change sides, HUMAN vs AMIGA, AMIGA vs AMIGA, and HUMAN vs
  444. HUMAN
  445.         menu options.
  446.  
  447. 4.      The chess clocks.
  448.  
  449. 5.      The DISPLAY LEGAL MOVES option.
  450.  
  451. 6.      The SHOW HOW A SQUARE IS ATTACKED and SHOW HOW SQUARE IS
  452. DEFENDED
  453.         options.
  454.  
  455. 7.      The performance meter.
  456.  
  457. 8.      The SET POSITION options.
  458.  
  459. 9.      The skill controls.
  460.  
  461. 10.     The WHITE TO PLAY and BLACK TO PLAY options.
  462.  
  463. 11.     The WATCH THE AMIGA THINK option.
  464.  
  465. All of these facilities are available at any time, however no processing
  466. will take place until you select one of the Start Game options.
  467.  
  468. To set up a problem, use any of the options 3, 4, 7, 8 and 10.
  469.  
  470. To start processing, use option 2.
  471.  
  472. During processing, use 1, 3, 4, 5, 6, 7, 9, 10 and 11.
  473.  
  474. ANALYSIS EXAMPLE
  475. The Art of Chess provides so many facilities for analysing chess
  476. positions, that this manual can only act as a guide.  The following
  477. illustrates a simple example of chess analysis.
  478.  
  479. Suppose we wish to set up a chess position and then begin play with the
  480. Amiga playing both sides.  Suppose also that we wish to start with black
  481. to play.
  482.  
  483. 1.      Select SET A POSITION FROM AN EMPTY BOARD from the EDIT menu.
  484.  
  485. 2.      Use the mouse to move pieces onto the board into the desired
  486.         positions.
  487.  
  488. 3.      When you are satisfied with the position, select BLACK TO PLAY
  489. from
  490.         the PLAY menu.
  491.  
  492. 4.      Finally, select the Start Game option from the PROJECT menu.
  493.  
  494. As play proceeds, you will be able to move backwards and forwards
  495. through moves played so far, using the 'Time Travel Gadget', change the
  496. skill controls, alter moves and so on.
  497.  
  498. CHANGING THE DISPLAY
  499. The Art of Chess gives you a wide range of choices over the way the
  500. board and pieces are displayed.  You can change the dislay at any time,
  501. even in mid game.  When you experiment with these options (explained
  502. below) you will find that it is quite possible to design a display which
  503. makes it impossible to actually play a game!  Because of this, The Art
  504. of Chess gives you a number of standard board views and colour
  505. combinations which can be returned to at any time.
  506.  
  507. STANDARD BOARD VIEW
  508. Under the SPECIAL menu heading, you will find an option called CHANGE
  509. BOARD.  Move the arrow over this option to display three minature
  510. pictures of the board in various positions.  Select one of these
  511. pictures in the usual way to see a new view of the board.
  512.  
  513. STANDARD COLOURINGS
  514. Also, under the SPECIAL is the option CHANGE COLOUR.  Move the arrow
  515. over this option to reveal a submenu giving three standard settings,
  516. REGULAR, CLUB and CAFE.
  517.  
  518. CUSTOM BOARD VIEWS
  519. The Art of Chess contains an internal 3D model of a real board which can
  520. be viewed from any angle.  Moving the board around is rather like moving
  521. an Amiga window.  To view the board from a different position, place the
  522. arrow somewhere over the edge of the board and hold down the left
  523. button.  Immediately, you will see an outline of the board.  As you move
  524. the mouse, this outline will change shape and position.  A left-to-right
  525. motion rotates the board and an up-and-down motion tilts it.  When you
  526. release the mouse button the new view will be displayed.
  527.  
  528. CUSTOM COLOUR SELECTION
  529. To re-colour the display, select the CUSTOM sub option under the CHANGE
  530. COLOUR option.  Three slider controls will appear at the top of the
  531. screen.  The slider works in a similar way to the Preferences colour
  532. controls, they adjust the amount of red, green and blue at a given point
  533. on the screen.
  534.  
  535. DESIGNING YOUR OWN CHESS PIECES
  536. To do this you need a copy of Deluxe Paint from Electronic Arts.
  537.  
  538. To design a piece, you must design a brush of a specific size which
  539. contains the new piece image.  On your Art of Chess disk, in the custom-
  540. pieces drawer, you will find a brush called Piece-Pro-Forma.  This is
  541. simply an area of colour which is the right size for a chess piece.
  542. Your piece should not necessarily fill this area completely, however,
  543. for correct positioning on the board, the base of the piece should sit
  544. in the centre of the bottom edge of the brush.
  545.  
  546. You may use up to four colours in the design of your piece and these
  547. must be colours 13, 14, 15, and 16 on the Deluxe Paint medium resolution
  548. pallet.
  549.  
  550. Once you have designed your piece, save it on the custom-pieces drawer
  551. of The Art of Chess disk under the name Pawn, Knight, Rook, Bishop,
  552. Queen or King, replacing the brushes of those names already in this
  553. directory.
  554.  
  555. Once you have redesigned one or more of the pieces, you must complete a
  556. simple procedure to install the new images.  This is as follows:
  557.  
  558. 1.      Use your Workbench disk to start the Amiga in the normal way.
  559.  
  560. 2.      Mount The Art of Chess in df0:
  561.  
  562. 3.      Double click over The Art of Chess icon to open The Art of Chess
  563.         window.
  564.  
  565. 4.      Now type the command INSTALL.
  566.  
  567. A new window will appear to give a running commentary on the progress of
  568. the installation procedure.  When this is finished, the window will
  569. disappear.  Your new piece(s) are now installed.
  570.  
  571. Next time you use The Art of Chess and you select USE CUSTOM PIECES from
  572. the PROJECT menu, your new pieces replace the originals.  To restore The
  573. Art of Chess pieces, simply re-select the option.
  574.  
  575.  
  576. MENU OPTIONS
  577. In Art of Chess, the menu bar is not actually visible until you press
  578. the RIGHT mouse button.  To select an option from the menu, place the
  579. mouse pointer and release the RIGHT mouse button.
  580.  
  581. PROJECT
  582.  
  583. START GAME WITH AMIGA BLACK
  584. This option causes a game to begin.  Normally, the pieces will arrange
  585. themselves on the board in the standard opening position.  However, if
  586. you have previously selected one of the Edit options to set up a chess
  587. position, play will begin from the position you have set.  No play can
  588. commence unless there are both Kings on the board.
  589.  
  590. START GAME WITH AMIGA WHITE
  591. This option is exactly the same as above except that the Amiga will play
  592. white and you will play black.
  593. NOTE: If you have selected the Amiga vs Amiga or Human vs Human option
  594. from the Play menu, this position on the Project menu will offer the
  595. single option Start Game.
  596.  
  597. QUIT/RESIGN GAME
  598. Select this option to quit/resign from a game in progress, select it
  599. again to remove all pieces from the board.
  600.  
  601. LOAD NEW GAME
  602. this option allows you either to load one of the Grandmaster games
  603. already saved on your Art of Chess disk, or to load a game which you
  604. previously saved.  In either case, you are asked to type in the name of
  605. the game you wish to load.  For details of the library, see 'The
  606. Grandmaster Classic Library' section in this manual.  Click the pointer
  607. on the text 'my-game' and delete the text.  Then type in the game name
  608. to be loaded and press return.  Now select the OK icon below your
  609. filename.
  610.  
  611. SAVE CURRENT GAME
  612. Follow the same procedure laid out for loading a file as detailed above.
  613. When you have done this, all the moves so far in the current game will
  614. be saved on The Art of Chess disk.
  615.  
  616. QUIT CHESS
  617. This option does not exit itself from The Art of Chess, it merely
  618. displays instructions for doing so.  To quit The Art of Chess, remove
  619. The Art of Chess disk and press the CTRL and the two Amiga keys
  620. together.  The machine will then be reset and after a few seconds the
  621. standard Workbench request screen will appear.
  622.  
  623. SHOW/CLEAR BOARD CO-ORDINATES
  624. Select this option to display chess board co-ordinates along the sides
  625. of the board.  To remove the co-ordinates, simply re-select the option.
  626.  
  627. CHANGE SIZE AND SHAPE OF BOARD
  628. Once selected, you may drag the bottom right corner of the board and
  629. rotate it in any direction.
  630.  
  631. TOURNAMENT RULES
  632. Tournament games are played with a chess-clock at a pre-determined move
  633. rate, with the moves being recorded.  Each player is given a certain
  634. amount of time on his clock for a given number of moves.  The usual rate
  635. of play at tournaments is one of the following:
  636.  
  637. A:      40 moves for the first 2½ hours, 16 moves for every subsequent
  638. hour
  639.         (the session lasts 5 hrs).
  640.  
  641. B:      45 moves for the first 2½ hours, 18 moves for every subsequent
  642. hour
  643.         (session lasts 4 hrs).
  644.  
  645. C:      36 moves for the first 2 hours, 18 moves for every subsequent
  646. hour
  647.         (session lasts 4 hrs).
  648.  
  649. D:      40 moves for the first 2 hours, 20 moves for every subsequent
  650. hour
  651.         (session lasts 4 hrs).
  652.  
  653. E:      50 moves for the first 2½ hours, 20 moves for every subsequent
  654. hour
  655.         (session lasts 5 hrs).
  656.  
  657. Select one of the sub-options. Type A, Type B, Type C, Type D or Type E
  658. to select your choice.
  659.  
  660. PRINT A GAME
  661. When you have selected this option, you are presented with the same
  662. requester as loading/saving a game.  Type in the name you wish to call
  663. the printed file and select OK.  The file is then saved to disk for
  664. printing.  To print the saved file do the following:
  665.  
  666. 1.      Use your Workbench disks to start the Amiga in the normal way.
  667.  
  668. 2.      Insert The Art of Chess in the internal drive.
  669.  
  670. 3.      Double click over The Art of Chess icon to open The Art of Chess
  671.         window.
  672.  
  673. 4.      Now run the program 'Print-Game'.
  674.  
  675. 5.      Select the appropriate number 1-3.
  676.  
  677. 6.      Type in the filename to be printed.
  678.  
  679. Once the file has been printed, the program will end returning you to
  680. the Workbench screen.  It is important that preferences are correctly
  681. set-up for your printer.  (See section 6-1 of your owners manual for
  682. assistance on preferences).
  683.  
  684. SAVE GRAPHIC SETTINGS
  685. Art of Chess allows you to manipulate the board in many ways.  These
  686. include rotate, change colours etc.  When you use 'Save Graphic
  687. Settings', Art of Chess will save all the parameters that are required
  688. to set up the board to how you designed it to look.
  689.  
  690. PLAY
  691.  
  692. CHANGE SIDES
  693. Allows you to swap sides at any time during the game.
  694.  
  695. HUMAN VS HUMAN
  696. When you start a game (see Project) with this option selected, you can
  697. use The Art of Chess display like a regular chess board and play the
  698. ordinary game of chess.  The Art of Chess will, however, only allow
  699. legal moves.  All the analysis options are still available and you can
  700. still use facilities such as Show Legal Moves and Show Attack Moves or
  701. Show Defence.
  702.  
  703. AMIGA VS AMIGA
  704. This causes the Amiga to play against itself.  Unless the game is in
  705. progress, play will not commence until you select one of the Start Game
  706. options.  Use this option to make The Art of Chess solve problems on its
  707. own.
  708.  
  709. HUMAN VS AMIGA
  710. This is self explanatory.  Unless a game is currently in progress, play
  711. will not commence until you select one of the Start Game options.
  712.  
  713. WHITE TO PLAY
  714. This option can be used to tell The Art of Chess that White is to play
  715. when a chess problem has been set up or to force a particular side to
  716. play when a game (or problem analysis) is in progress.
  717.  
  718. BLACK TO PLAY
  719. This option tells the program that it is 'Black to Play'.
  720.  
  721. FORCE A MOVE
  722. Use this option while the Amiga is thinking to force the Amiga to make a
  723. move.  You also need to use it to control the 'no time limit' option
  724. (see Change Skill).  This option will not always operate immediately.
  725.  
  726. MOUNTAINS
  727. Instead of a conventional chess board, the 'Mountains' feature
  728. introduces mountains onto the board.
  729.  
  730. SUGGEST A MOVE
  731. As the title implies, this option makes the Amiga to evaluate your
  732. current position and suggest a move.  As this is only a suggestion, it
  733. is for you to decide if you are going to use it.
  734.  
  735. EDIT
  736. The three options under this heading let you set up a chess position for
  737. later play or analysis.
  738.  
  739. SET FROM EMPTY BOARD
  740. Clears any pieces from the board.
  741.  
  742. SET FROM OPENING POSITION
  743. Arranges the pieces in the standard opening position.
  744.  
  745. SET FROM CURRENT POSITION
  746. Does not change the current board position at all and can be used to
  747. 'cheat' by changing the position while the game is in progress.
  748.  
  749. When you have selected one of these options, you can move pieces around
  750. it quite freely.  To remove a piece from the board, simply move it to
  751. the bottom of the screen.  It will arrange itself in the row of
  752. 'captured' pieces.  To place a piece on the board, simply pick it up in
  753. the usual way and position it on a square.  Once you have set up a
  754. position you should let the Amiga know which side is to play first by
  755. selecting White to Play or Black to Play under the Project menu.
  756. Finally, to start play select Start Game With Amiga White or Amiga Black
  757. from the Project menu.
  758.  
  759. SPECIAL
  760.  
  761. CHANGE COLOURS
  762. There are four sub-options under this option.
  763.  
  764. REGULAR:        This is the default power-up colours.
  765.  
  766. CAFE:   This is a pre-defined colour setting.
  767.  
  768. CLUB:   This is a pre-defined colour setting.
  769.  
  770. CUSTOM: When you select this sub-option, the usual preferences style
  771. colour sliders appear on the screen.  To select the colour you wish to
  772. adjust, position the arrow so that it points to an area of this colour,
  773. click the left button and adjust the sliders.  Click on OK when you have
  774. finished.
  775.  
  776.  
  777. CHANGE BOARD
  778. This option gives you a choice of five standard board views represented
  779. as minature pictures of the chess board; three views of a 3D board and
  780. two views of a 2D.  In addition to these five standard views, there is
  781. also a 3D edit view.  To use any of the five standard views, just
  782. release the right mouse button when you have hi-lighted your choice.
  783.  
  784. EDIT: You can, however, move the board to any position without selecting
  785. a menu option simply by 'grabbing' the edge of the board, just as you
  786. would a piece, and dragging it to a new position.  A sideways motion
  787. causes board rotation and an up/down motion causes tilt movement.
  788.  
  789. CHANGE SKILL
  790. There are three present levels in addition to an editable level.  The
  791. editable level appears with two slider controls.  The slider marked
  792. 'skill', adjusts the length of time the Amiga is, on average, to be
  793. allowed for a move.  The scale runs from 6 seconds to 3.2 minutes with
  794. no limit time setting at the end of the scale.  If you move the slider
  795. into the no time limit area, The Art of Chess will never make a move
  796. until you select Force a Move from the Play menu.  You can use this
  797. facility to allow the Amiga to think overnight or longer about the
  798. tricky position.  The second slider marked Aggression changes the level
  799. of Aggresiveness displayed by The Art of Chess.  A middle setting
  800. produces an average style game.  Click on OK when you have finished.
  801.  
  802. SHOW LEGAL MOVES
  803. To display the possible moves for a particular piece, select this option
  804. and then click (left button) on a piece.  The squares reachable by that
  805. piece in a single move will change colour.  You will need to select this
  806. option for each selected piece.
  807.  
  808. PERFORMANCE METER ON/OFF
  809. This option displays an on-screen indication of the Amiga's assessment
  810. of the current game position.  If the meter shows equal amounts of
  811. 'black' and 'white', the Amiga considers that black is 'neck and neck'
  812. with white.  The more of a particular colour shown on the scale, the
  813. better the position of that side.
  814.  
  815. SHOW ATTACK
  816. This works just like Show Defence, except that the highlighted squares
  817. identify pieces that could capture one of your pieces should it occupy
  818. that square.
  819.  
  820. SHOW DEFENCE
  821. When you select this option and then click (left button) on a square,
  822. certain other squares will change colour.  The pieces on these squares
  823. 'defend' the square you have selected in the sense that they may capture
  824. one of the Amiga's pieces on the selected square in a single move.
  825.  
  826. WATCH THE AMIGA THINK ON/OFF
  827. This option produces a very revealing graphic's display of the Amiga's
  828. analysis of the current board position.  The areas indicate what The Art
  829. of Chess considers the best move, the best reply to that move, the best
  830. reply to that reply and so on.
  831.  
  832. USE CUSTOM/REGULAR PIECES
  833. This option causes any user defined pieces to be displayed instead of
  834. the regular Art of Chess ones.  To revert to The Art of Chess pieces,
  835. simply select that option again.  For further details on customising
  836. your pieces, refer to the 'designing your own pieces' section in the
  837. gameplay instructions.
  838.  
  839. CLOCKS
  840. The options under this headings are:-
  841.  
  842. Pause, Start Clock, Stop Clock and Zero Clocks (White, black or both)
  843.  
  844. The clocks are standard chess clocks.  Each one shows how much time that
  845. player has used so far in considering his moves.
  846.  
  847. SOUND
  848.  
  849. VOICE COMMENTARY
  850. This causes the Amiga to speak a commentary on the game and the use of
  851. various facilities.
  852.  
  853. VOICE CUING
  854. In this mode the Amiga announces each move only.
  855.  
  856. VELVETY SILENCE
  857. This option cancels both Voice Commentary and Voice Cuing.
  858.  
  859. WARNING: Whenever you save a file on The Art of Chess disk, make sure
  860. the disk is NOT write protected.  Otherwise an unrecoverable error will
  861. occur.
  862.  
  863.  
  864. GRANDMASTER CLASSIC LIBRARY
  865. The following classic games are provided in the SAVED GAME drawer of
  866. your Art of Chess disk.  To load one of the classic games, select the
  867. LOAD GAME option from the PROJECT menu.  When requested, type in the
  868. name of the game you wish to load.  The games have GM1 to GM30 as
  869. follows.  Once a game has been loaded, you can use the 'Time Travel
  870. Gadget' to browse through the game or start play at any point.
  871.  
  872. GM1.      Andre Danican Philador - Captain Smith, Paris, 1790
  873. GM2.      Charles Mahe de la Bourdonnais - Alexander McDonnell, London,
  874. 1834
  875. GM3.      Howard Staunton - Pierre Saint-Amant, Paris, 1843
  876. GM4.      Adolf Anderssen -     Lionel Kieseritzky, London, 1851
  877. GM5.      Adolf Anderssen - J Dufresne, Berlin, 1853
  878. GM6.      Joseph Henry Blackburne - Amos Burn, New York, 1889
  879. GM7.      Henry Bird - Paul Morphy, London, 1858
  880. GM8.      Johannes Zukertort - Joseph Henry Blackburne, London, 1883
  881. GM9.      Wilhelm Steinitz - Mikhail Tchigoria, Havana, 1891
  882. GM10.  Wilhelm steinitz - Kurt Von Bardelben, Moscow, 1895
  883. GM11.  Harry Nelson Pillsbury - Emanual Lasker, St Petersburg, 1895
  884. GM12.  Emanual Lasker - Jose Raul Capablanca, St Petersburg, 1914
  885. GM13.  Harry Nelson Pillsbury - Sieghert Tarrasch, Hastings, 1895
  886. GM14.  G Rotterie - Akiba Rubinstein, Lodz, 1908
  887. GM15.  Lewitzky - Frank Marshall, Breslau, 1912
  888. GM16.  Aaron Mimzorich - Salwe, Carlsbad, 1911
  889. GM17.  J Corzo - Jose Raul Capablanca, Havana, 1900
  890. GM18.  Ossip Bernstein - Jose Raul Capablanca, 1914
  891. GM19.  Richard Reti - Alexander Alekhine, Baden-Baden, 1925
  892. GM20.  Max Evwe - Alexander Alekhine, Zandvoort, 1935
  893. GM21.  Richard Reti - F Gruber, Vienna, 1923
  894. GM22.  Paul Keres - Mikhail Botvinnik, Moscow, 1941
  895. GM23.  Paul Keres - Vasily Smyslov, Zurich, 1954
  896. GM24.  Mikhail Botvinnik - Vasily Smyslov, 1954
  897. GM25.  Mikhail Tal - Gideon Barczq, Sofia, 1962
  898. GM26.  Tigran Petroian - Mikhail Botvinnik, Moscow, 1961
  899. GM27.  Boris Spassky - David Bronstein, Lenningrad, 1960
  900. GM28.  Donald Byrne - Bobby Fischer, New York, 1956
  901. GM29.  Boris Spassky - Bobby Fischer, Rejkjavik, 1972
  902. GM30.  Victor Korchnoi - Anatoly Karpov, Bagvio City, 1979
  903.  
  904. End.
  905.